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3D空間内でキャラクタを自由に動かす理論とアルゴリズムを解説!
DirectX9 3Dゲームプログラミング Vol.2
C#によるキャラクタの歩行アルゴリズム
大川 善邦 著
2003年 7月25日発売   B5変型判  352ページ [CD-ROM付] 価格 \2,750(本体 \2,500)
   ISBN978-4-87593-437-0 C3055 \2500E
 今日、PC上で3Dを表現することは、ごく当たり前のことになりました。マイクロソフトのDirectXは、PC上で3Dを表示する上でもっとも必要なソフトであり、プログラマーの関心事です。そのDirectXの最新版である「バージョン9a」は、より高機能になり、ビデオ・カード各社もいち早く対応しています(GeForce FX、RADEON9700など)。また、「C#」は、中間言語を生成し、Javaのように扱えるMicrosoft社の新世代言語です。これら2つを組み合わせることにより、3Dの表現が飛躍的に広がります。これから3Dを扱う上では、C#、DirectXの両方の知識が必要ということになります。
 本書は、そういった需要に合わせ、C#を使ったDirectXによる3Dゲームの作り方を解説しています。今回は、キャラクタを3D空間内で自由に動かすための理論とアルゴリズムについて説明しています。Direct3Dについて何も知らない初心者でも、この本を読めばDirect3Dのプログラムを作ることができるようになり、画面上において、オブジェクトを自由に操ることができるようになるでしょう。
■ 主な内容 ■

 まえがき

 第1章  コンパス・ウォーク
 1- 1 ゲームにおけるキャラクタ 1- 2 キャラクタの構成と変換マトリックス
 1- 3 線分による脚モデルの制作 1- 4 上下脚をもつモデル
 1- 5 コンパス・ウォーク 1- 6 ひざの動き

 第2章  ルート・ノード変更アルゴリズム
 2- 1 はじめに 2- 2 問題の設定
 2- 3 1本棒におけるルート・ノードの変更 2- 4 ルート・ノード変更問題の解

 第3章  座標系の変更アルゴリズム
 3- 1 問題の設定 3- 2 逆問題の解法
 3- 3 プログラムの制作と実験 3- 4 関節角度の取り扱い

 第4章  キャラクタの歩行アルゴリズム
 4- 1 はじめに 4- 2 スケルトン・モデル
 4- 3 関節の動作チェック 4- 4 コンパス・ウォーク
 4- 5 ひざ関節の動き 4- 6 ゴールの追跡
 4- 7 ゴール設定によるひざの動き 

 第5章  ボックス・モデルによる歩行
 5- 1 はじめに 5- 2 ボックス・モデル
 5- 3 ボックス・モデルの歩行 5- 4 ゴールによる制御

 第6章  Xファイルによるキャラクタの構築
 6- 1 はじめに 6- 2 Meshクラス
 6- 3 Meshクラスを使ったボックス・モデル 6- 4 ファイルからキャラクタの構成
 6- 5 C#におけるダイアログ 

 あとがき

 特別付録CD-ROM  添付CD-ROMの使い方
 索引

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