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「スマホ」「タブレット」用3D/2D描画の基礎
「OpenGL ES」ではじめる 3D-CGプログラミング
清水 美樹 著
2013年 7月13日発売   A5判  160ページ 定価 \2,530(本体 \2,300)
   ISBN978-4-7775-1770-1 C3004 \2300E
 「OpenGL」はオープンソースで開発されている「3D/2D」グラフィック用のAPIで、OSに依存しないで使えるのが大きな特長です。
 「OpenGL ES」は、このOpenGLを「携帯電話」や「スマホ」「タブレット」向けに特化したもので、これを使えばPCと同じような3D-CGを、各種モバイル・デバイス、さらにはPS3やNintendo DSなどのゲーム機でも表現できます。

 本書は、「OpenGL ES」の中でも最も使われている「2.0」を使って、「Android」用グラフィックアプリを作ります。その過程を通して、「ES」だけでなく、「OpenGL」の基礎も理解できるようになっています。
■ 主な内容 ■

第1章「OpenGL ES 2.0」を「Android」で

[1-1]「OpenGL」とは
[1-2]「OpenGL ES」とは
[1-3]「OpenGL ES 2.0」とは
[1-4]Android における「OpenGL ES 2.0」

第2章開発環境の構築とプロジェクトの作成

[2-1]「JDK」の準備
[2-2]「ADT Bundle」のセットアップ
[2-3]実機の接続
[2-4]Android用「GLESプロジェクト」の作成
[2-5]「MyGLESActivity」の定義と第一歩
[2-6]「MyGLESRenderer.java」の作成
[2-7]「レンダラ」と「アクティビティ」の連携
[2-8]「MyGLESActivity.java」の完成
[2-9]ここまでの「MyGLESRenderer.java」
[2-10]「AndroidManifest.xml」に「GLES2.0」の使用を宣言

第3章「背景色」を表示

[3-1]「スタティック」なクラス「GLES20」のAPI
[3-2]「青い背景」の表示
[3-3]描画メソッドの補足説明

第4章「背景色」を表示

[4-1]「三角形の頂点の座標を表わす配列」と「バッファ」
[4-2]単一色のデータ
[4-3]「GLSLプログラム」とは
[4-4]「GLSL文」をプログラムにする
[4-5]JavaからGLSLオブジェクトを操作する
[4-6]図形を描画
[4-7]「レンダラのライフサイクル」と「描画処理」
[4-8]描画領域をディスプレイに表示させる
[4-9]各頂点に色を割り当てる

第5章「多角形」や「立体」を描画する

[5-1]「四角形の頂点の座標を表わす配列」と「バッファ」
[5-2]「立体」を描画する

第6章自由な視点で見る

[6-1]図形の変換方法
[6-2]縦長の図形を修正
[6-3]「カメラの画角」を設定
[6-4]カメラと物体の「距離」を設定
[6-5]変換行列の「掛け合わせ」
[6-6]「GLSLプログラム」の変更
[6-7]縦横比を修正した表示例
[6-8]「変換行列」を使って図形を変換する
[6-9]アニメーション
[6-10]「アニメーション」に関する補足

第7章「テクスチャ」を貼る

[7-1]「テクスチャ画像」を読み込む
[7-2]「テクスチャ」の貼り込み位置の指定法
[7-3]GLSL文にテクスチャデータを送る
[7-4]テクスチャデータの設定
[7-5]座標の調整
[7-6]多面体にテクスチャを貼る

第8章「複数の図形」を表示する

[8-1]「図形のクラス」を作成
[8-2]「静止図形」を表示する
[8-3]図形クラスを分離した「Renderer」クラスの定義
[8-4]「カメラの視界」を得る
[8-5]「複数の図形」を描画する
[8-6]「物体の前後関係」を調整する設定
[8-7]「テクスチャ」の記述

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