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システムの導入から使い方の基本まで
物理エンジンPhysXプログラミング
大川 善邦 著
2009年 4月21日発売   B5変型判  288ページ [CD-ROM付] 価格 \2,750(本体 \2,500)
   ISBN978-4-7775-1436-6 C3004 \2500E
 いま、3Dグラフィックスの世界では、「物理エンジン」が大きな話題になっています。これは、「物理エンジン」の性能によって、次世代CPUひいてはパソコンの性能に決定的な差がつくからです。
 そのため、インテル、AMD、マイクロソフトなど、CPUメーカー、OSメーカーが合従連衡(がっしょうれんこう)を繰り返しています。

 本書は、ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の使い方を、「C++」と「glut」という組み合わせで解説し、「物理エンジン」を使えば何ができるかを示します。
 入門者にとって、実際にプログラムを作って動かす体験が最重要です。パソコンの画面上の動きと物理学の法則との関係を理解し、難しい理論を実際の体験を通して学ぶ…これが本書の目的です。

 添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
■ 主な内容 ■
CONTENTS

 まえがき

 1章  イントロダクション
 [1.1] 「物理エンジン」とは  [1.2] リアルタイム条件  [1.3] ハードウエア依存
 [1.4] 本書の構成  [1.5] NVIDIAの紹介  
 2章  システムの準備
 [2.1] パソコン  [2.2] 「PhysX」のインストール  [2.3] Visual Studio 2008
 [2.4] 新規プロジェクトの作成    
 3章  「物理エンジン」の検証
 [3.1] 「ボックス」の落下  [3.2] 初速度  [3.3] 摩擦力
 [3.4] 演習問題の解答    
 4章  プログラムの解析
 [4.1] 関数の並べ替え  [4.2] 初期画面の「アクター」  [4.3] 「アクター」の姿勢
 [4.4] ユーザー・データ  [4.5] 「ボックス」の色  
 5章  ハローPhysX
 [5.1] 「ハローPhysX」の作成  [5.2] デバッグ描画  [5.3] ハローPhysX
 [5.4] ちょっとした実験  [5.5] 描画の「ヘルパー」  
 6章  アクター
 [6.1] 準備  [6.2] 球  [6.3] ボックス
 [6.4] カプセル  [6.5] 複合形状  [6.6] デスク
 7章  メッシュ
 [7.1] 「PhysX」におけるメッシュ  [7.2] メッシュの作成  [7.3] ファイル
 [7.4] 凸型のメッシュ  [7.5] 形状の組み合わせ  
 8章  「剛体」の運動
 [8.1] 力による駆動  [8.2] 物理学からの検証  [8.3] 摩擦力の影響
 [8.4] 「剛体」の回転運動  [8.5] 慣性テンソル  [8.6] 「バーベル」の回転運動
 9章  「拘束」と「衝突検知」
 [9.1] 「内力」と「外力」  [9.2] 「拘束」とは何か  [9.3] 「物理エンジン」における「拘束」の処理
 [9.4] スリープ  [9.5] 通知  [9.6] 接触レポート
 [9.7] トリガー・レポート  [9.8] レイ・キャスト  [9.9] 「衝突検知」の抜け道
 10章  ジョイント
 [10.1] 「球面」ジョイント  [10.2] 「回転」ジョイント  [10.3] 2重の振り子
 [10.4] ピストン-クランク機構  [10.5] 物理学による検証  

 あとがき
 参考文献

 索引

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

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