システムの導入から使い方の基本まで
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大川 善邦 著
2009年 4月21日発売
B5変型判
288ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,750(本体 \2,500)
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ISBN978-4-7775-1436-6 C3004 \2500E
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いま、3Dグラフィックスの世界では、「物理エンジン」が大きな話題になっています。これは、「物理エンジン」の性能によって、次世代CPUひいてはパソコンの性能に決定的な差がつくからです。
そのため、インテル、AMD、マイクロソフトなど、CPUメーカー、OSメーカーが合従連衡(がっしょうれんこう)を繰り返しています。
本書は、ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の使い方を、「C++」と「glut」という組み合わせで解説し、「物理エンジン」を使えば何ができるかを示します。
入門者にとって、実際にプログラムを作って動かす体験が最重要です。パソコンの画面上の動きと物理学の法則との関係を理解し、難しい理論を実際の体験を通して学ぶ…これが本書の目的です。
添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
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■ 主な内容 ■ |
まえがき
[1.1] 「物理エンジン」とは |
[1.2] リアルタイム条件 |
[1.3] ハードウエア依存 |
[1.4] 本書の構成 |
[1.5] NVIDIAの紹介 |
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[2.1] パソコン |
[2.2] 「PhysX」のインストール |
[2.3] Visual Studio 2008 |
[2.4] 新規プロジェクトの作成 |
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[3.1] 「ボックス」の落下 |
[3.2] 初速度 |
[3.3] 摩擦力 |
[3.4] 演習問題の解答 |
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[4.1] 関数の並べ替え |
[4.2] 初期画面の「アクター」 |
[4.3] 「アクター」の姿勢 |
[4.4] ユーザー・データ |
[4.5] 「ボックス」の色 |
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[5.1] 「ハローPhysX」の作成 |
[5.2] デバッグ描画 |
[5.3] ハローPhysX |
[5.4] ちょっとした実験 |
[5.5] 描画の「ヘルパー」 |
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[6.1] 準備 |
[6.2] 球 |
[6.3] ボックス |
[6.4] カプセル |
[6.5] 複合形状 |
[6.6] デスク |
[7.1] 「PhysX」におけるメッシュ |
[7.2] メッシュの作成 |
[7.3] ファイル |
[7.4] 凸型のメッシュ |
[7.5] 形状の組み合わせ |
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[8.1] 力による駆動 |
[8.2] 物理学からの検証 |
[8.3] 摩擦力の影響 |
[8.4] 「剛体」の回転運動 |
[8.5] 慣性テンソル |
[8.6] 「バーベル」の回転運動 |
[9.1] 「内力」と「外力」 |
[9.2] 「拘束」とは何か |
[9.3] 「物理エンジン」における「拘束」の処理 |
[9.4] スリープ |
[9.5] 通知 |
[9.6] 接触レポート |
[9.7] トリガー・レポート |
[9.8] レイ・キャスト |
[9.9] 「衝突検知」の抜け道 |
[10.1] 「球面」ジョイント |
[10.2] 「回転」ジョイント |
[10.3] 2重の振り子 |
[10.4] ピストン-クランク機構 |
[10.5] 物理学による検証 |
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あとがき 参考文献
索引
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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