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「DirectX9」「VisualC++.NET2003」「VisualC++.NET」「VisualC++6.0」対応
ゲームコーディング Vol.1 Direct3D/COM編
3Dゲーム作りの基礎知識を徹底解説
鎌田 茂雄 著
2005年 6月22日発売   B5判  384ページ [CD-ROM付] 価格 \2,750(本体 \2,500)
   ISBN978-4-7775-1140-2 C3004 \2500E
 本書は、単純に使い方やコードの解説をしたりといったものとは違い、頭に描いたゲーム仕様を実際にコーディングするにはどうすればいいのかという、実践的な場面においてもっとも知りたいことにスポットを当てています。シリーズ1冊目となる本書は、「Direct3D」を中心に解説しています。本書は、基本的にはDirectXの初心者や中級者を想定しています。
 初心者と中級者の境界線は曖昧ですが、「初心者」とは“文字通りまったくDirectXのコーディング経験がない、あるいは「DirectX」という言葉すら聞いたことのない人”とし、「中級者」とは、“簡単な3Dジオメトリのコーディング経験がある人”や“簡単なDirectXゲームを作ったことのある人”です。また、本書はDirectXの上級者にとっても必ず役に立つものになっています。上級者になればなるほど特定の分野に特化するもので、知っているはずの知識が、実は曖昧だったということも少なくありません。本書がそのような穴を埋める可能性は充分あると考えられます。
 添付CD-ROMには、DirectX9 SDKのほか、すぐに使える「サンプル実行ファイル」「サンプル・コード」や、「サンプル画像」が収録されています。
■ 主な内容 ■
 CONTENTS

 

 はじめに

 

 初心者のためのカンタン運用編

 

 第1章 必要なものおよび設定
[ 1-1] ビルド・実行に必要なもの [ 1-2] コンパイラの設定

 

 第2章 とにかく画面に絵をレンダリングする

 

 第3章 絵を操作する

 

 第4章 メッシュのレンダリング

 

 第5章 3D物体の操作と当たり判定

 

 第6章 半透明にする

 

 第7章 アニメーション・メッシュ

 

 中・上級者のための応用編

 

 第8章 必要な数学的知識
[ 8-1] 三角関数(Trigonometric Function) [ 8-2] ベクトル(Vector)
[ 8-3] 行列(Matrix)  

 

 第9章 自転と公転
[ 9-1] 向いている方向に進ませる [ 9-2] “公転”させる

 

 第10章 回転の誤解一掃!
[10-1] カルダン角とオイラー角 [10-2] 特異点とジンバル・ロック
[10-3] クォータニオンでもジンバル・ロック? [10-4] CGにおけるクォータニオンのメリット

 

 第11章 直感的回転の実現
[11-1] カメラの直感的回転 [11-2] カルダン角ではなくクォータニオンを使う
[11-3] オブジェクトの直感的回転  

 

 第12章 境界球による衝突判定

 

 第13章 軸平行境界ボックス(AABB)による衝突判定

 

 第14章 有向境界ボックス(OBB)による衝突判定

 

 第15章 境界ボリュームとフィッティング

 

 第16章 レイ(Ray)による衝突判定

 

 第17章 アニメーション・メッシュの衝突判定
[17-1] アニメーション・メッシュと境界球 [17-2] アニメーション・メッシュとレイ

 

 第18章 スキン・メッシュアニメーション

 

 第19章 アルファ・ブレンディング
[19-1] メッシュ同士のアルファ・ブレンディング [19-2] 同一メッシュ内でのアルファ・ブレンディング

 

 第20章 マルチビュー・レンダリング
[20-1] 1つのウインドウ上で領域を分割 [20-2] 複数のウインドウに分割する

 

 第21章 ビルボーディング

 

 COM 知っていると便利な知識編

 

 第22章 COMの実践による理解
[22-1] COMとは? [22-2] なぜCOMなのか?
[22-3] COM用語の統一 [22-4] 実装とインターフェイスの分離
[22-5] COMサーバ、COMクライアントの作成 補足

 

添付CD-ROM

 付録CD-ROMの内容
 索引

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