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「古典的ライティング・モデル」から「グローバル・イルミネーション」まで
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3D-CGプログラマーのためのリアルタイムシェーダー【理論と実践】
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金谷 一朗 著
2004年11月26日発売
B5変型判
184ページ
定価 ¥2,530(本体 ¥2,300)
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ISBN978-4-7775-1087-0 C3004 ¥2300E
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「3D-CGプログラマーのためのクオータニオン入門」、「3D-CGプログラマーのための実践クオータニオン」の著者による3D-CG第3弾!!
3D画像で立体的に見せるための手法に「シェーディング」があります。それを行なうプログラムが「シェーダー」です。「リアルタイム・シェーダー」は、リアルタイム・コンピュータグラフィックスにとって、もはや必要不可欠な存在と言っても過言でなくなっています。
本書では、ANSI C言語によるOpenGLプログラムとCg言語(バージョン1.1)によるシェーダーを組み合わせ、リアルタイム・コンピュータグラフィックスを描く方法を解説します。前半を「理論」に割き、後半を「実践」にあて、サンプルもシェーダーだけでなく、シェーダーを呼び出すOpenGLプログラムもきちんと書いてあります。本書を読めば、とりあえずはオモチャではない本物のシェーダー・プログラムの入り口に立てるでしょう。
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| ■ 主な内容 ■ |
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| [1.1] ライティングの物理 |
[1.2] レンダリング方式 |
| [1.3] リアルタイム・シェーディング |
[1.4] 古典的ライティング・モデル |
| [1.5] リアルタイム・シェーダーの基礎 |
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| 第2章 ディフューズ反射の基礎 --- ランバート反射 |
| [2.1] ディフューズ反射の基礎 |
[2.2] ベクトルの内積 |
| [2.3] ランバート反射モデル |
[2.4] アンビエント光とアンビエント反射 |
| [2.5] グローバル・イルミネーション |
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| 第3章 スペキュラー反射の基礎 --- フォン反射 |
| [3.1] スペキュラー反射の基礎 |
[3.2] 正反射モデル |
| [3.3] フォン反射モデルとブリンの近似 |
[3.4] 金属の反射モデル |
| [3.5] カラー |
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| 第4章 一般の反射の基礎 --- 双方向反射分布関数(BRDF) |
| [4.1] 反射モデルのおさらい |
[4.2] イラジアンス |
| [4.3] 双方向反射分布関数(BRDF) |
[4.4] ベクトル・立体角・フォーム |
| [4.5] 双方向散乱面反射率分布関数(BSSRDF) |
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| [5.1] レンダリング・パイプライン |
[5.2] グラフィカル・プロセッシング・ユニット |
| [5.3] シェーディング言語 |
[5.4] ハードウェアの準備 |
| [5.5] ソフトウェアの準備 |
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| [6.1] OpenGLによるCG描画 |
[6.2] ランバート・シェーダーのデザイン |
| [6.3] OpenGLとCgシェーダーのインターフェイス |
[6.4] ランバート・シェーダーの実装 |
| [6.5] クォータニオンを利用した視点移動とポリゴン・モデルの読み込み |
| [7.1] 任意のシェーダーの読み込み |
[7.2] フォン・シェーダーのデザイン |
| [7.3] フォン・シェーダーの実装 |
[7.4] トゥーン・シェーダー |
| [7.5] アニメーション・シェーダー |
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| [8.1] フォン・シェーディング(≠フォン・シェーダー) |
[8.2] パー・ピクセル・フォン・シェーダーのデザイン |
| [8.3] パー・ピクセル・フォン・シェーダー実装 |
[8.4] パー・ピクセル・クック・トランス・シェーダー |
| [8.5] キューブ・マッピング・シェーダー |
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| 付録A 開発環境の準備(Windows 2000/XP) |
| 付録B 開発環境の準備(Mac OS X) |
| 付録C Cg言語リファレンス |
| 付録D Cgランタイムのリファレンス |
| 付録E クォータニオン演算ライブラリ |
| 付録F 数値配列読み込みライブラリ |
| 付録G Windowsビットマップ(BMP)型式画像読み込みライブラリ |
| 付録H 参考文献 |
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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