「DirectX9」の使い方から「1人称3Dフィールド・ゲーム」の制作まで
はじめての3Dゲーム開発
「DirectX9」「VisualC++.NET2003」「VisualC++.NET」「VisualC++6.0」対応
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鎌田 茂雄 著
2004年 6月19日発売
B5変型判
304ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,530(本体 \2,300)
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ISBN978-4-7775-1043-6 C3004 \2300E
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最近、DirectX9を使った3Dゲームの作り方を説明した本が出ていますが、その多くが単なるプログラム・コードの解説だけであったり、逆に仕組みや歴史を中心に説明した本ばかりです。しかし、初心者がいちばん苦労するのは、インターフェイスの使い方よりも、「数学・物理法則や他の法則をどう利用するか」ということと、「利用しようとする法則をどうコーディングするか」ということです。つまり、「プログラミング以外の知識」と「プログラミングの知識」の融合なのです。
そこで本書は、たんなるDirectXの扱い方の説明ではなく、一歩前進して、「目的の動作・出力を実現するための小規模なアルゴリズム例」、言ってみれば“小技”を解説していきます。また、「初級編」「中級編」「上級編」の3部に分けて解説し、ゲーム制作の初心者から上級者まで、誰が手にとっても役立つ本になっています。
特別付録のCD-ROMには、「各章ソース・コード」「各章実行ファイル」「便利ツール」「3Dダイナミクス・サンプル」「カンパニーウォーズ2004(ゲーム)」などを収録。
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■ 主な内容 ■ |
第 1章 開発環境の準備 |
第 2章 画面に何かを表示する |
第 3章 表示したものを移動させる・操作する |
第 4章 3D物体の表示 |
第 5章 3D物体の操作と見せ方 |
第 6章 ポインタ関連と再帰関数 |
第 7章 エレガントなコードを目指す |
第 8章 ゲームにはビジュアルが必要 |
第 9章 ゲームのセーブとロード |
第10章 「常にこちらを向く板」、ビルボード |
第11章 円運動とステップ移動 |
第12章 位置ベクトル(座標)による衝突判定 |
第13章 変位ベクトル(RAY:レイ)を併用した衝突判定 |
第14章 アニメーション・メッシュの扱い |
第15章 固定文字列高速描画クラス |
第16章 障害物回避システム |
第17章 通信対戦ゲームの同期 |
第18章 3Dダイナミックスの基礎 |
「各章ソース・コード」「各章実行ファイル」「便利ツール」「3Dダイナミクス・サンプル」「カンパニーウォーズ2004」などを収録
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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内容見本 |
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