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「DirectX9」の使い方から「1人称3Dフィールド・ゲーム」の制作まで
はじめての3Dゲーム開発
「DirectX9」「VisualC++.NET2003」「VisualC++.NET」「VisualC++6.0」対応
鎌田 茂雄 著
2004年 6月19日発売   B5変型判  304ページ [CD-ROM付] 価格 \2,530(本体 \2,300)
   ISBN978-4-7775-1043-6 C3004 \2300E
 最近、DirectX9を使った3Dゲームの作り方を説明した本が出ていますが、その多くが単なるプログラム・コードの解説だけであったり、逆に仕組みや歴史を中心に説明した本ばかりです。しかし、初心者がいちばん苦労するのは、インターフェイスの使い方よりも、「数学・物理法則や他の法則をどう利用するか」ということと、「利用しようとする法則をどうコーディングするか」ということです。つまり、「プログラミング以外の知識」と「プログラミングの知識」の融合なのです。
 そこで本書は、たんなるDirectXの扱い方の説明ではなく、一歩前進して、「目的の動作・出力を実現するための小規模なアルゴリズム例」、言ってみれば“小技”を解説していきます。また、「初級編」「中級編」「上級編」の3部に分けて解説し、ゲーム制作の初心者から上級者まで、誰が手にとっても役立つ本になっています。
 特別付録のCD-ROMには、「各章ソース・コード」「各章実行ファイル」「便利ツール」「3Dダイナミクス・サンプル」「カンパニーウォーズ2004(ゲーム)」などを収録。
■ 主な内容 ■

 CONTENTS

 第1部 初級編
 第 1章 開発環境の準備
 第 2章 画面に何かを表示する
 第 3章 表示したものを移動させる・操作する
 第 4章 3D物体の表示
 第 5章 3D物体の操作と見せ方

 第2部 中級編
 第 6章 ポインタ関連と再帰関数
 第 7章 エレガントなコードを目指す
 第 8章 ゲームにはビジュアルが必要
 第 9章 ゲームのセーブとロード
 第10章 「常にこちらを向く板」、ビルボード
 第11章 円運動とステップ移動
 第12章 位置ベクトル(座標)による衝突判定
 第13章 変位ベクトル(RAY:レイ)を併用した衝突判定
 第14章 アニメーション・メッシュの扱い
 第15章 固定文字列高速描画クラス

 第2部 中級編
 第16章 障害物回避システム
 第17章 通信対戦ゲームの同期
 第18章 3Dダイナミックスの基礎

 付録 

添付CD-ROM
 「各章ソース・コード」「各章実行ファイル」「便利ツール」「3Dダイナミクス・サンプル」「カンパニーウォーズ2004」などを収録


 索引

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

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