TOP新刊既刊I/OサポートQ&AI/O WEB版通販お問い合わせ
 既刊 > 2000年 > 8月 書名検索: 詳細検索...
Direct3Dのプログラミングを,3Dグラフィックの基礎から解説
Visual C++による Direct3Dプログラミング入門
土井 淳・成田 拓郎 共著
2000年 8月 4日発売   B5判  208ページ [CD-ROM付] 価格 \2,090(本体 \1,900)
雑誌コード 61478-59    ISBN978-4-87593-861-3 C9455 \1900E
 「Direct3D」は、ハードウェアの性能を最大限に利用して、高速な3Dグラフィック描画などを行なう機能です。プログラマーは「Direct3D」を使うことにより、多彩な3D表現を使ったゲーム画面などを実現することができます。
 本書では、Microsoft Visual C++6.0を使った、Win32 APIとDirectX7SDKによるDirect3Dプログラミングについて、3Dグラフィックの基本から分かりやすく解説します。
■ 主な内容 ■

 「Direct3D」は、ハードウェアの性能を最大限に利用して、高速な3Dグラフィック描画などを行なう機能です。プログラマーは「Direct3D」を使うことにより、多彩な3D表現を使ったゲーム画面などを実現することができます。

 本書では、Microsoft Visual C++6.0を使った、Win32 APIとDirectX7SDKによるDirect3Dプログラミングについて、3Dグラフィックの基本から分かりやすく解説します。

 付録CD-ROMには、最新のDirectX7SDKや誌面で紹介したサンプル・プログラムを収録します。

[主な内容]

第1章 Direct3Dの基礎知識

 Direct3Dの基本や、Direct3Dによるプログラミングに必要な知識を解説。

第2章 Direct3Dプログラミングの基本

 Direct3Dを使ったアプリケーションの作り方と、Direct3DXユーティリティ・ライブラリを使った初期化などの処理の基本について解説。また、Direct3Dアプリケーションのビルド方法についても解説。

第3章 Direct3Dによる描画の基本とデータ構造

 Direct3Dを使って図形を描画するための基本的な方法と、図形を記述するためのデータ構造について解説。また、効率よくデータを扱うための「頂点バッファ」についても解説。

第4章 Direct3Dによる座標の基本とデータ構造

 3次元空間の座標の表現についてと、頂点の座標変換についての基礎知識を解説。また、Direct3Dで座標変換を扱い、描画を行なう方法を解説。Zバッファを用いた陰面処理のついても解説。

第5章 ライティングとマテリアル

 オブジェクトに色を付けたり光をあてたりして、リアリティのある描画をするためのライティング計算とマテリアルについて解説。

第6章 テクスチャ・マッピング

 テクスチャ・マッピングは、模様などのポリゴンでは表現できないような細かい画像を表現したり、炎、煙、霧などをシュミレートしたりするために使われ、表現力を豊かにする効果をもつ、テクスチャの作成方法、テクスチャへの描画方法と、テクスチャ・マッピングを利用した描画方法について解説。

第7章 Direct3Dのその他の機能

 これまでの章で説明のないDirect3Dの描画機能について解説。

第8章 Direct3DXユーティリティ・ライブラリのその他の機能

 これまでの章で説明のないDirect3DXユーティリティ・ライブラリ機能についての解説。

第9章 アニメ調の3D表現

 Direct3Dの簡単な応用として「アニメ調の3D表現」について解説。

付録A Direct3DXを使わない場合の初期化と処理

付録B テクスチャとサーフェスの補足

特別付録CD-ROM

 Microsoft DirectX7.0a SDKや本誌掲載サンプル・プログラムなどを収録

※内容が一部異なる場合があります。ご了承ください。

本書内容に関するご質問は、こちら
通信販売
在庫なし
サポート情報
ご意見・ご質問