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3Dゲームのプログラムを作る アルゴリズムに焦点を絞って解説!
DirectX9 3Dゲームプログラミング Vol.1
C#によるアルゴリズムの基礎
大川 善邦 著
2003年 3月24日発売   B5変型判  360ページ [CD-ROM付] 価格 \2,750(本体 \2,500)
   ISBN978-4-87593-419-6 C3055 \2500E
 今日、PC上で3Dを表現することは、ごく当たり前のことになりました。マイクロソフトのDirectXは、PC上で3Dを表示する上でもっとも必要な部分であり、また多くの注目を集めてきました。そのDirectXの最新版であるバージョン9が登場し、3D技術も向上しました。最新の各社のビデオ・カード(GeForce FX、RADEON9700など)も対応を表明しています。また、「C#」は、中間言語を生成し、Javaのように扱えるMicrosoft社の新世代言語です。これら2つを組み合わせることにより、3Dの表現が飛躍的に広がります。これから3Dを扱う上では、C#、DirectXの両方の知識が必要ということになります。
 本書は、そういった需要に合わせ、C#を使ったDirectXによる3Dゲームの作り方を解説しています。今回は基礎として、ゲームのプログラムを作るアルゴリズムに焦点を絞り、「ポリゴン」や「マトリックス」の扱い方などを説明しています。Direct3Dについて何も知らない初心者でも、この本を読めばDirect3Dのプログラムを作ることができるようになり、画面上において、オブジェクトを自由に操ることができるようになるでしょう。
■ 主な内容 ■
 まえがき

 

 1章  イントロダクション
 1- 1 コンピュータとゲーム  1- 2 ビデオ・カード
 1- 3 DirectXの登場  1- 4 アニメの台頭

 

 2章  初めての3Dプログラミング
 2- 1 プログラミング環境  2- 2 「ポリゴン」と「マトリックス」
 2- 3 剛体  2- 4 直接の描画
 2- 5 カメラと透視変換  

 

 3章  マトリックスによる変換
 3- 1 座標軸の表示  3- 2 キーボード処理
 3- 3 プログラムの分離  3- 4 パーツの描画と動き
 3- 5 変換の組み合わせ  

 

 4章  キャラタクタの制作
 4- 1 ボックスの描画  4- 2 パーツの連結
 4- 3 人のキャラクタ  4- 4 キャラクタのクラス

 

 5章  キャラクタの動作の生成
 5- 1 関節のテスト・プログラム  5- 2 キャラクタの上下動
 5- 3 目的位置への移動  5- 4 モデルの全状態の指定
 5- 5 連続したゴール  

 

 6章  人の歩行へのアプローチ
 6- 1 2つのゴールの設定  6- 2 人の歩行

 

 7章  アドバンスド・レクチャ
 7- 1 変換とマトリックス  7- 2 変換の組み合わせ
 7- 3 ローカル座標系による回転  7- 4 飛行機の姿勢制御
 7- 5 逆行列  7- 6 任意の軸まわりの回転
 7- 7 クォータニオン  

 

 あとがき

 特別付録CD-ROM  添付CD-ROMの使い方


 索引


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