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  はじめに 
|  第1章 | 
 「Android NDK」で学ぶ「Cプログラミング」 | 
 
 
  [1-1]「Androidアプリのほとんど」を「C/C++」で書く方法   [1-2]入門編の概要   [1-3]本書の内容    
  [2-1]「プログラムの書き方」の大原則   [2-2]留意しておきたい「メモリ管理」   [2-3]「インスタンス」と「オブジェクト」   [2-4]「フレームワーク」中のソースコードについて    
|  第3章 | 
 サンプル・プログラムに必要な「ヘッダ・ファイル」 | 
 
 
  [3-1]「main.c」に必要なファイルの場所   [3-2]「android_native_app_glue.h」の特別な事情   [3-3]参照する「ヘッダ・ファイル」の内容   [3-4]「ヘッダ・ファイル」の「ヘッダ」とは    
  [4-1]「構造体」で学ぶ「データ型」の意味   [4-2]「構造体」で学ぶ「複合データ」の表現法   [4-3]「構造体saved_state」の構造   [4-4]「構造体」で学ぶ「ポインタ」の意味   [4-5]「構造体engine」における「センサー」関係のメンバー   [4-6]「構造体engine」のメンバー「animating」   [4-7]仮想ディスプレイ「EGL」とその部品    
  [5-1]関数「engine_init_display」で学ぶ引数の指定法   [5-2]関数「engine_init_display」で学ぶ「配列」の記述法   [5-3]ローカル変数を準備する   [5-4]実際のディスプレイの情報を元に、仮想ディスプレイを作成   [5-5]ポインタを指定して「書き込んでもらう」   [5-6]「ポインタで指定した構造体」の「メンバー変数」の書き表わし方   [5-7]「if文」の「条件」中に隠れている「処理」   [5-8]「エンジン」の必要な特性を決める   [5-9]「OpenGL」と共通の初期設定   [5-10]画面を描画する関数「engine_draw_frame」    
  [6-1]アプリ終了時の関数「engine_term_display」   [6-2]画面にタッチした位置を読み取る関数「engine_handle_input」   [6-3] OSからのコマンドを処理する関数「engine_handle_cmd」    
|  第7章 | 
 アプリ本体の「エントリポイント」となる関数 | 
 
 
  [7-1]関数「android_main」の役割   [7-2]「android_main」の両主役、「state(アプリ)」と「engine」   [7-3]エンジンの「イベントセンサー」を準備   [7-4]前の状態を読み込む   [7-5]イベントを処理しながらフレームを描く無限ループ   [7-6]処理すべきイベントをする関数「ALooper_pollAll」   [7-7]フレームを描く    
|  第8章 | 
 なぜ「main.c」からアプリが出来るのか | 
 
 
  [8-1]アプリ作成に必要なファイルとは   [8-2]どんな設定ファイルがあるのか   [8-3]AndroidManifest.xml   [8-4]default.properties   [8-5]Android.mk   [8-6]Application.mk   [8-7]strings.xml   [8-8]アプリの生成過程をたどる   
 
  [付録]「main.c」全コード   
 
  索引   
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