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「基本シェイプ」「複合シェイプ」の使い方から、「拘束」まで
物理エンジンBulletプログラミング
大川 善邦 著
2010年 8月23日発売   B5変型判  352ページ [CD-ROM付] 価格 \2,700(本体 \2,500)
   ISBN978-4-7775-1540-0 C3004 \2500E
≪「基本シェイプ」の使い方から、「拘束」まで≫
≪「PhysX」(NVIDIA)に対抗してAMDが推進するオープンソース・エンジン≫
 今年3月にサンフランシスコで開催されたGDC(ゲーム開発者の大会)において、AMDは、「Open Physics」という概念を発表しました。「Open Physics」は、業界標準になる可能性もあります。
 この「Open Physics」で、物理計算を担当するエンジンが、オープンソースの「Bullet」です。
 「Bullet」は、物理計算を行なうシステムなので、画面に描画するためには別システムが必要です。本書では、「物理エンジン」が計算した結果を可視化するために、マイクロソフトの「DirectX」を使っています。

 添付CD-ROMには、本書サンプル・プログラムを収録。
■ 主な内容 ■
CONTENTS
 まえがき

 1章  イントロダクション
 [1.1] オープン・ソース  [1.2] 商用のソフト
 [1.3] 起業に向けて  [1.4] ツールのチョイス

 2章  システムの準備
 [2.1] パソコン  [2.2] Visual Studio
 [2.3] DirectXの「SDK」  [2.4] Bulletの「SDK」
 [2.5] サンプルの実行  [2.6] 新規プロジェクト
 [2.7] ハローワールド  [2.8] プログラムの解析

 3章  DirectXとの縫合
 [3.1] 「HelloWorld」の整形  [3.2] DirectXのサンプル
 [3.3] 描画系との縫合

 4章  ベース・プロジェクト
 [4.1] 物理エンジンの基礎  [4.2] ベース・プロジェクト
 [4.3] 姿勢と寸法の変更

 5章  セマンティックWeb
 [5.1] 初速度による運動  [5.2] 時間の計測
 [5.3] オブジェクトの追加  [5.4] FPSの測定
 [5.5] 可変インターバル  [5.6] Dwarf
 [5.7] 力による駆動  [5.8] 結果の整理

 6章  基本シェイプ
 [6.1] 「球型」のDwarf  [6.2] 「ボックス型」のDwarf
 [6.3] 「カプセル型」のDwarf  [6.4] 「円筒型」のDwarf
 [6.5] 車輪  [6.6] 耐力テスト
 [6.7] ギャラリ

 7章  複合シェイプ
 [7.1] 2つのDwarf  [7.2] バーベル
 [7.3] 車輪  [7.4] 椅子
 [7.5] 飛行機

 8章  拘束
 [8.1] 「拘束」とは  [8.2] 振り子
 [8.3] 「振り子」のクラス  [8.4] 2つの「可動体」間の「拘束」
 [8.5] 拘束の一般化  [8.6] 車輪
 [8.7] 風舎


 参考文献
 あとがき
 索引

 特別付録CD-ROM
 ●サンプルプログラム 収録

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

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