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ライブラリを使った「3D-CGプログラミング」の基本
はじめてのOpenGL
MICC 著
2010年 4月24日発売   A5判  280ページ [CD-ROM付] 価格 \2,484(本体 \2,300)
   ISBN978-4-7775-1515-8 C3004 \2300E
≪クロスプラットフォームで使える3Dグラフィックス≫
[Windows、 Mac OS X、 Linux、 PlayStation3、 iPhone OS、 Android、 Symbian OS]

 「OpenGL」(Open Graphics Library)は、3Dグラフィクスを生成するためのライブラリで、さまざまな言語、プラットフォームで使うことができます。
 また、OpenGLのサブセットである「OpenGL ES」は、「PlayStation3」「iPhone OS」「Android」などで採用され、Webブラウザ上で3Dグラフィックスを表示するための「WebGL」も登場する予定です。
 このようにOpenGLが活躍できる場は増えてきていますが、いざOpenGLを学ぼうとすると、内容が膨大で、どこから手をつけるべきか迷うと思います。
 そこで本書では、OpenGLをまったく触ったことがない人でも、すぐ始められるように、OpenGLと3Dグラフィックスの概要から学んでいきます。
 数式をできるだけ使わないように心掛け、プログラムは余計な機能を省略して、理解しやすくしています。
■添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
■ 主な内容 ■
CONTENTS
 はじめに

 第0章  OpenGLの特徴
 [0-1] クライアント/サーバ・モデル  [0-2] ステート・マシン  [0-3] 独自に定義されたデータ型

 第1章  環境設定
 [1-1] コンパイラのインストール  [1-2] プログラミングの流れ  [1-3] GLUTのインストール
 [1-4] 「glut.h」と「exit関数」の問題  [1-5] OpenGLのバージョンと拡張機能  [1-6] 「GLEW」のインストール
 [1-7] ビルドによる最適化

 第2章  Hello OpenGL
 [2-1] ウィンドウを作ろう  [2-2] カラー・バッファ  [2-3] 描画しよう
 [2-4] reshapeコールバック関数化

 第3章  マウスとキーボード
 [3-1] ウィンドウ座標  [3-2] マウス・イベント  [3-3] キー・イベント

 第4章  3Dグラフィックス
 [4-1] 3Dグラフィックスの原理  [4-2] プログラムする  [4-3] 3Dグラフィックスが完成するまでの流れ

 第5章  3次元プログラミングの基本
 [5-1] デプス・バッファ  [5-2] アフィン変換  [5-3] アニメーション

 第6章  Scalaが勧める「関数」とは
 [6-1] 光源  [6-2] 材質(マテリアル)  [6-3] 法線
 [6-4] カラーマテリアル  [6-5] シェーディング・モデル

 第7章  立体を描画する関数
 [7-1] GLUTによる立体の描画  [7-2] GLUによる立体の描画  [7-3] glRect関数

 第8章  テクスチャ・マッピング
 [8-1] テクスチャ・マッピング概要  [8-2] OpenGLでの手順  [8-3] ミップマップ

 第9章  ブレンディング/アルファテスト/フォグ
 [9-1] ブレンディング  [9-2] アルファ・テスト  [9-3] フォグ

 第10章  より効率的な描画方法
 [10-1] 頂点配列  [10-2] ディスプレイ・リスト  [10-3] VBO(Vertex Buffer Object)


 【付録】「OpenCV」の導入方法

 添付CD-ROMについて
 索引
   特別付録 添付CD-ROM for Windows XP/Vista/7
 ■本書サンプルプログラム 収録

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

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