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実績No.1「物理エンジン」と「描画系」の組み合わせ!
物理エンジンPhysX&DirectX10
大川 善邦 著
2010年 2月26日発売   B5変型判  384ページ [CD-ROM付] 価格 \2,750(本体 \2,500)
   ISBN978-4-7775-1498-4 C3004 \2500E
≪「右手系」(縦ベクトル)と「左手系」(横ベクトル)の操り方!≫
≪Windows Vista/7対応≫
 ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の使い方を、「C++」と「DirectX10」の組み合わせで解説します。
 「DirectX」の座標系は「左手系」で、「PhysX」は「右手系」です。同じ角度だけ回転しても、座標系が違うと、「アクター」は別の場所に動きます。このような問題を解決するには、「線形代数学」と呼ばれる数学を使います。
 本書では、この「線形代数学」を使って、「DirectX」の「メッシュ」と「PhysX」の「シェイプ」を関連付けて動かすプログラムを、作ります。

 添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
■ 主な内容 ■
CONTENTS

 まえがき

 1章  物理エンジン概論
 [1.1] スキット  [1.2] ハードウエア
 [1.3] DirectXについて  [1.4] プログラミング上の注意
 2章  システムの準備
 [2.1] パソコン  [2.2] Visual Studio
 [2.3] DirectXのSDK  [2.4] PhysXのSDK
 [2.5] PhysXのサンプル  [2.6] DirectXのサンプル
 [2.7] メッシュの表示  
 3章  PhysXの移植
 [3.1] PhysXのサンプル  [3.2] 組み込み作業
 [3.3] プログラムの整理  [3.4] いくつかの実験
 [3.5] 物理学からの考察  
 4章  プログラムの整備
 [4.1] グランド  [4.2] 「アクター」の追加
 [4.3] ユーザー・データ  [4.4] マトリックス
 5章  「メッシュ」と「シェイプ」
 [5.1] 基本原理  [5.2] パラメータ
 [5.3] ボックス  [5.4] ボックスの可視化
 [5.5] 球の可視化  [5.6] カプセルの可視化
 6章  プログラムの検証
 [6.1] プログラムの整理  [6.2] メッシュの寸法
 [6.3] ルーク  [6.4] Dwarf
 [6.5] Tiny  [6.6] インターネット・ブレーク
 7章  複合シェイプ
 [7.1] Combo  [7.2] Comboの拡張
 [7.3] メッシュ・データの配列  [7.4] 「アクター」のクラス
 [7.5] 椅子  [7.6] 飛行機
 [7.7] Tiny  
 8章  複合メッシュ
 [8.1] バーベル  [8.2] 車輪
 [8.3] Barrel  [8.4] Xゲーム
 [8.5] エキゾティックな自動車  

 参考文献
 あとがき
 索引

   特別付録 添付CD-ROM

 ■本書サンプルプログラム 収録

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

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