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実績No.1「物理エンジン」と「描画系」の組み合わせ!
物理エンジンPhysX&DirectX9
大川 善邦 著
2009年12月19日発売   B5変型判  352ページ [CD-ROM付] 価格 \2,750(本体 \2,500)
   ISBN978-4-7775-1488-5 C3004 \2500E
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≪「右手系」(縦ベクトル)と「左手系」(横ベクトル)の操り方!≫

 ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の使い方を、「C++」と「DirectX9」の組み合わせで解説します。
 「DirectX」の座標系は「左手系」で、「PhysX」は「右手系」です。同じ角度回転しても、座標系が違うと「アクター」は別の場所に動きます。このような問題を解決するには、「線形代数学」と呼ばれる数学が必要になります。
 本書では、「DirectX」の「メッシュ」と「PhysX」の「シェイプ」を、関連付けて、動かすプログラムを、具体的に作ります。
 添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
■ 主な内容 ■
CONTENTS

 まえがき

 1章  イントロダクション
 [1.1] シミュレーション  [1.2] PhysXの選択
 [1.3] ハードウエア  [1.4] 過信は避ける
 [1.5] DirectXについて  [1.6] プログラミング上の注意
 2章  システムの準備
 [2.1] パソコン  [2.2] グラフィック・ボード
 [2.3] Visual Studio  [2.4] DirectX
 [2.5] PhysX  [2.6] DirectXのサンプル
 3章  PhysXの移植
 [3.1] PhysXのサンプル  [3.2] 移植します
 [3.3] 整形  
 4章  キューブ
 [4.1] 座標軸とグランド  [4.2] プログラムの分離
 [4.3] ワイヤーフレームのキューブ  
 5章  PhysXの基本シェイプ
 [5.1] ボックス  [5.2] 結果の検証
 [5.3] スキン  [5.4] 座標系と回転
 [5.5] 球  [5.6] カプセル
 [5.7] PhysXのレンダラ  
 6章  DirectXのメッシュ
 [6.1] DirectXサンプル  [6.2] ファイルの分離
 [6.3] 複数のメッシュ  [6.4] xファイル
 7章  DirectXとPhysXの縫合
 [7.1] プログラムの縫合  [7.2] カメラの操作
 8章  デザイン
 [8.1] デザインの流れ  [8.2] タイガー
 [8.3] EvilDrone  [8.4] タイヤ
 [8.5] カプセルによる近似  [8.6] インターネット・ブレーク
 9章  アプリケーション
 [9.1] チェスの駒  [9.2] ボーリング
 [9.3] セットアップ  [9.4] カプセル
 [9.5] インターネット・ブレーク  [9.6] サムソン
 [9.7] ジャンプ  [9.8] イノシシ

 添付CD-ROMの使い方
 参考文献
 あとがき
 索引

   特別付録 添付CD-ROM

 ■本書サンプルプログラム 収録

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

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