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「ジョイント」をマスターして「アクター」を自在に操る!
物理エンジンPhysXアプリケーション
大川 善邦 著
2009年 9月24日発売   B5変型判  382ページ [CD-ROM付] 価格 \2,700(本体 \2,500)
   ISBN978-4-7775-1467-0 C3004 \2500E
 好評の前著「物理エンジンPhysXプログラミング」(ISBN978-4-7775-1436-6)の続編です。
 ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の応用的な使い方を、「C++」と「glut」の組み合わせで解説します。

 「PhysX」では、“怪獣”や“ロボット”などの「アクター」を自在に操るために、「ジョイント」を使いますが、本書では、この基本的な機能を、徹底的に検証。
 続いて、「(動物)=(1つのボディに、いくつかのチェーンを接続したもの)」というモデルで、キャラクタを作り、基本的な動作をチェックします。

 添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
■ 主な内容 ■
CONTENTS
 まえがき

 1章  イントロダクション
 [1.1] リアルタイム条件  [1.2] 拘束  [1.3] 逐次計算法
 [1.4] 本書の構成

 2章  ジョイント
 [2.1] アクターの座標系  [2.2] PhysXの回転  [2.3] ジョイントの座標系
 [2.4] ジョイントのディスクリプタ

 3章  回転ジョイント
 [3.1] ボックスの回転  [3.2] 回転角のリミット  [3.3] 風車
 [3.4] 2つの回転ジョイント  [3.5] チェーン  [3.6] 落下するチェーン

 4章  回転ジョイントの駆動
 [4.1] ジョイントのドライブ  [4.2] 目標位置によるドライブ  [4.3] アクターの振動
 [4.4] オフセット  [4.5] オフセットの訂正  [4.6] ジョイントの角速度

 5章  回転ジョイントの応用
 [5.1] クランク機能  [5.2] 車輪  [5.3] バイク
 [5.4] ジャンプ

 6章  球面ジョイント
 [6.1] 球面ジョイント  [6.2] 角速度による回転  [6.3] 座標系の変化

 7章  ジョイントの動力学
 [7.1] ジョイントの力学モデル  [7.2] 速度指定  [7.3] 位置指定
 [7.4] フリーのジョイント

 8章  ビーグル
 [8.1] 台車  [8.2] 台車のオーバーラン  [8.3] 台車の回転運動
 [8.4] 三輪車  [8.5] 前輪駆動の四輪車  [8.6] トラック

 9章  直動ジョイント
 [9.1] 直動ジョイントの基礎  [9.2] バネとダンパー  [9.3] 板バネ付きの台車
 [9.4] 四輪車

 10章  ワーム
 [10.1] カプセル2個のワーム  [10.2] 「Worm2」のクラス  [10.3] カプセル3個のワーム
 [10.4] 「Worm5」クラス

 11章  ドライブ
 [11.1] カエル跳び  [11.2] ブレスト  [11.3] 形状による制御
 [11.4] バタフライ

 12章  チェーン
 [12.1] 脚  [12.2] 頭  [12.3] 尾

 13章  アニマル
 [13.1] 犬  [13.2] ボディ  [13.3] キリン
 [13.4] 鰐(わに)  [13.5] モデルを作る際の注意



 添付CD-ROMの使い方
 参考文献
 あとがき
 索引

   特別付録CD-ROM
■サンプルプログラム 収録

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

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