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3Dプログラミングの基礎(DirectX)と応用(XNA)
DirectX+XNA 3Dプログラミング入門
TAOS・XELF 共著
2008年10月25日発売   A5判  224ページ [CD-ROM付] 価格 \2,052(本体 \1,900)
   ISBN978-4-7775-1399-4 C3004 \1900E
≪Visual Studio 2005 (C#) 使用≫
 「DirectX」と最新の「XNA Game Studio」を使って、3Dグラフィックス・プログラミングを解説。
 開発環境は、標準的な「Visual Studio 2005」(C#)を使用しています。

 「DirectX編」では、3Dプログラミングの基礎的な部分のノウハウを解説していきます。「文字の表示」などの簡単なプログラミングから始めて、簡単な図形の「3Dモデル」の作成、さらに作成した3Dモデルの「見栄えを良くする工夫」などを学びます。

 「XNA編」では、XNAの基本的な機能の解説から始め、実用的なアプリケーションを作るための知識と、「DirectX」編で作った機能をXNAで実現する方法などを解説しています。
■ 主な内容 ■
CONTENTS
 はじめに

 ≪Managed DirectX編≫

 第1章  3Dプログラミングを始める前に
 【1-1】 グラフィクスAPIについて
 【1-2】 「XNA」の登場

 第2章  3Dプログラミングの基礎
 【2-1】 開発環境の準備
 【2-2】 「Direct3D」の初期化
 【2-3】 文字を表示する
 【2-4】 リソース管理

 第3章  シェーダーを利用したグラフィック処理

 【3-1】 ポリゴンを描く
 【3-2】 バー・チャートを描く 1.直方体を作る
 【3-3】 バー・チャートを描く 2.テクスチャ・マッピング
 【3-4】 バー・チャートを描く 3.マッピング方法の違い
 【3-5】 バー・チャートを描く 4.バー・チャートの仕上げ

 第4章  見栄えを良くするための工夫
 【4-1】 マッピング手法
 【4-2】 マッピング手法の検証
 【4-3】 法線マッピング
 【4-4】 反射エフェクト

 第5章  他のモデラーのデータを利用する
 【5-1】 MQOファイルの自前表示
 【5-2】 法線マップ付きMQO表示

 ≪XNA編≫

 第6章  XNA Game Studio
 【6-1】 開発環境の準備
 【6-2】 XNA開発環境のセットアップ
 【6-3】 XNAプログラミングの基礎
 【6-4】 コンテント・パイプライン
 【6-5】 XNAとWindows Formsを組み合わせる
 【6-6】 XNA対応版MQO形式ローダを作る
 【6-7】 「XELF.Xna.Metasequoia」をコンテント・パイプラインに利用する


 付録について
 索引

 特別付録CD-ROM
 ●本書サンプル・プログラム ●Metasequia本体

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

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