TOP新刊既刊I/OサポートQ&AI/O WEB版通販お問い合わせ
 既刊 > 2004年 > 4月 書名検索: 詳細検索...
「スケーリング」「平行移動」「回転」・・・ のプログラミングが分かる!
3D-CGプログラマーのための実践クォータニオン
金谷 一朗 著
2004年 4月24日発売   A5判  144ページ [CD-ROM付] 価格 \2,530(本体 \2,300)
   ISBN978-4-7775-1031-3 C3041 \2300E
 前著「3D-CGプログラマーのためのクォータニオン入門」(ISBN4-7775-1016-6 2004年1月発売)ではクォータニオンの数学的側面にスポットライトを当てました。
 続く本書では、より実践的な3次元CG技術を習得することを目的として、3次元CGで普段よく使う変換、すなわち「スケーリング」「平行移動」「回転」の三つをすべてコードを交えて解説します。また、実際的なCGプログラムでよく使われる「行列スタック」についても解説を加えています。数学的な深入りはせず、どのようにしたら使えるのかというところに要点をしぼっています。ただし、ベクトルの内積と外積だけはどうしても外せない数学なので、解説を加えています。
 紹介するコードはANSI C言語で書かれ、3次元CG描画APIとしてOpenGLを、GUI制御APIとしてGLUTを用いています。付属CD-ROMには、紹介するすべてのコードと、任意の回転に対応するクォータニオンを表示するアプリケーションが収録されています。
■ 主な内容 ■

 目次

 はじめに 

第1章 3次元CGの基本:モデルとカメラ
 1.1 モデル 1.2 カメラ
 1.3 ライティング 
第2章 3次元CGを描く
 2.1 OpenGLとGLUTの準備 2.2 三角形とティーポットの描画
 2.3 アニメーション 
第3章 スケーリング
 3.1 glScale関数 3.2 ユークリッド空間と同次ベクトル
 3.3 カレント行列 
第4章 平行移動
 4.1 glTranslate関数 4.2 ベクトルの長さ(ノルム)
 4.3 行列のかけ算の順序 
第5章 ロール・ピッチ・ヨーによる回転
 5.1 glRotate関数 5.2 回転行列
 5.3 行列スタック 
第6章 クォータニオンによる回転
 6.1 glMultMatrix関数 6.2 クォータニオンによる回転
 6.3 行列の正規化 
第7章 クォータニオンによる球面線形補間
 7.1 平行移動の補間:線形補間 7.2 数学の準備:内積と外積
 7.3 回転の補間:球面線形補間 
第8章 任意形状モデルの描画とファイル保存
 8.1 ジオメトリとトポロジ 8.2 任意モデルのファイル保存
 8.3 任意モデルの描画 
第9章 ライティングと環境マッピング
 9.1 ライティングの枠組み 9.2 実際のライティング
 9.3 環境マッピング 


付録A クォータニオン表示アプリケーション(Windows98/2000/XP)
付録B クォータニオン表示アプリケーション(Mac OS X 10.3)
付録C Apple Developer Tools(Xcode 1.1)のインストール
付録D プログラム viewpoint.c
付録E 正20面体データ
付録F 参考文献

 column 
 おわりに 
 索引 

※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。

本書内容に関するご質問は、こちら
通信販売
在庫なし
サポート情報
ご意見・ご質問

内容見本