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プログラムの基本からゲーム作りまで!
Javaゲームプログラミング
片山 幸雄 著
2003年 6月16日発売   B5変型判  672ページ [CD-ROM付] 価格 \3,850(本体 \3,500)
   ISBN978-4-87593-430-1 C3055 \3500E
 Javaの文法の基本から、AWTやSwingの各種コントロールの使い方、アプレットの作り方までを具体的に解説。
 ゲームに関しては、スレッドやダブルバッファリングなど、ゲームに必要な技術を解説し、蝶が羽ばたきながら画面を動き回るプログラムなどを作ったあと、ゲームのプログラム作りに入っていきます。ゲーム編では、迷路など10種類の基本的ゲームを作ります。
■ 主な内容 ■
 CONTENTS
 はじめに 
 ■ 本書の内容  ■ Java SDKについて
 ■ サンプル・プログラムについて  ■ TeraPadについて

 

 [] 基礎編
 1章 Java言語の概要 
  1- 1 Java言語の歴史   1- 2 Java言語の特徴
  1- 3 Java言語の開発環境   1- 4 オブジェクト指向のプログラム言語
 2章 Javaの文法 
  2- 1 Javaの基礎   2- 2 識別子と予約語
  2- 3 Javaの式と文   2- 4 リテラル(定数)と変数
 [参考] Javaの特徴(上級者向け)  
 3章 演算子 
  3- 1 いろいろな演算子   3- 2 演算子の優先順位と結合規則
  3- 3 型変換   3- 4 配列
  3- 5 標準入出力  
 4章 基本的な制御文 
  4- 1 Javaの制御文   4- 2 順次処理
  4- 3 分岐処理   4- 4 多方向の分岐処理
  4- 5 繰り返し処理  
 5章 Javaのクラスとオブジェクト 
  5- 1 Javaの制御文   5- 2 順次処理
  5- 3 分岐処理  
 [参考] C++のクラスとオブジェクト  
 6章 Javaプログラムの基本的な書式 
  6- 1 Javaアプリケーションの基本的な書式   6- 2 パッケージ文
  6- 3 インポート文   6- 4 クラス
 7章 クラスの継承 
  7- 1 スーパー・クラスとサブ・クラス   7- 2 クラスの継承のサンプル・プログラム
  7- 3 クラスの継承とコンストラクタ   7- 4 クラス継承時のオーバーロードとオーバーライド
  7- 5 抽象クラス   7- 6 インターフェイス
 8章 ファイルの分割とパッケージ 
  8- 1 ファイルの分割   8- 2 パッケージ
  8- 3 インポート   8- 4 クラスの検索ルール
 9章 例外処理 
  9- 1 プログラムのエラー   9- 2 0で割る除算のプログラム
  9- 3 例外処理の書式   9- 4 例外クラスの種類と概要
  9- 5 チェック例外と非チェック例外   9- 6 例外の送出(スロー)と自分独自の例外クラス
 10章 スレッド 
 10- 1 スレッドについて  10- 2 スレッドの使い方
 10- 3 スレッドの一時停止(スリープ)  10- 4 Runnableインターフェイスを実装(implements)
 10- 5 スレッドの同期  10- 6 スレッドの終了を待つ(joinメソッド)
 10- 7 synchronizedブロックによるスレッドの同期  10- 8 スレッドの一時停止・再開・終了
 11章 Javaのクラス・ライブラリと標準メソッド 
 11- 1 標準のクラス・ライブラリ  11- 2 Stringクラス
 11- 3 StringBufferクラス  11- 4 Wrapperクラス
 11- 5 Characterクラス  11- 6 Integerクラス
 11- 7 Doubleクラス  11- 8 Systemクラス
 11- 9 CalenderクラスとGregorianCalenderクラス  11-10 CalenderクラスとGregorianCalenderクラスの主なメソッド
 12章 Mathクラス 
 12- 1 主なメソッド  

 

 [] コンポーネント編
 13章 Javaのアプリケーション・プログラム 
 13- 1 Javaプログラムの種類  13- 2 FrameクラスとPanelクラス
 13- 3 Frameに文字や図形を表示するプログラム  13- 4 各種のグラフィックス・メソッド
 13- 5 描画のメソッドをまとめたプログラム  13- 6 イメージ(画像)の表示
 13- 7 テキストの色とフォント  
 14章 AWTコンポーネント 
 14- 1 AWTについて  14- 2 AWTコンポーネント
 14- 3 ボタン(Button)  14- 4 ラベル(Label)
 14- 5 テキスト・フィールド(TextField)  14- 6 コンポーネントのレイアウト
 14- 7 FlowLayout  14- 8 BorderLayout
 14- 9 GridLayout  14-10 null Layout(絶対位置の指定)
 14-11 AWTのイベント処理  
 15章 AWTを使ったアプリケーション・プログラム 
 15- 1 Frameのみを使ったプログラム  15- 2 FrameとPanelを使ったプログラム
 15- 3 3個のクラスからなるアプリケーションの実行の順序  
 16章 Swingを使ったアプリケーション 
 16- 1 Swingについて  16- 2 JFrameとJPanel
 16- 3 Swingコンポーネント  16- 4 Swingコンポーネントへのイメージの表示
 16- 5 JButton  16- 6 JLabel
 16- 7 JTextField  16- 8 JRadioButton
 16- 9 JCheckBox  16-10 JComboBox
 16-11 JList  16-12 JScrollBar
 16-13 JMenu  16-14 ダイアログ・ボックス
 16-15 JFrameとJPanelを使ったプログラム  
 17章 マウスとキーのイベント処理 
 17- 1 イベント処理について  17- 2 マウスのイベント処理
 17- 3 キーのイベント処理  
 18章 アプレットの概要 
 18- 1 アプレットのついて  18- 2 アプレットの基本形
 18- 3 アプレットの実行の手順  18- 4 アプレットを実行するためのバッチ・ファイルの作成
 18- 5 Appletのプログラム  18- 6 AppletからFrameとPanelを生成するプログラム
 18- 7 JAppletのプログラム  18- 8 JAppletからJFrameとJPanelを生成するプログラム
 18- 9 アプリケーション起動が可能なアプレット  

 

 [] ゲーム編
 19章 ダブル・バッファリング 
 19- 1 ダブル・バッファリングとは  19- 2 画面全体を下にスクロールさせるプログラム
 19- 3 蝶が羽を羽ばたきながら画面を飛び回るプログラム  
 20章 Javaのゲーム・プログラム 
 20- 1 ゲームの作成にあたって  20- 2 地雷当てゲーム(マインスィーパー)
 20- 3 スロット・マシン  20- 4 モグラたたき
 20- 5 神経衰弱  20- 6 ビンゴ・ゲーム
 20- 7 パズル・ゲーム  20- 8 ホース・レース
 20- 9 反射板ゲーム  20-10 迷路ゲーム
 20-11 シューティング・ゲーム  
 21章 Javaに関するその他の知識 
 21- 1 プログラムのコンパイル時におけるエラー表示  21- 2 jarファイルの作り方
 21- 3 MS-DOSの基礎  

 


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 索引


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