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定番「3DグラフィックスAPI」の基礎知識と使い方
DirectX 11 3Dプログラミング [改訂版]
大川 善邦・大澤 文孝・成田 拓郎 共著
2015年 5月15日発売   B5判  368ページ 定価 \3,080(本体 \2,800)
   ISBN978-4-7775-1894-4 C3004 \2800E
≪Windows Vista/7/8(8.1)対応!≫
 「DirectX」は、Windowsのマルチメディアアプリ向けの拡張API群。
 「DirectX11(Direct3D 11)」は、「Windows Vista/7/8」上で動作し、「シェーダ・モデル5」「本格的なテッセレーション」「DirectCompute※」のサポートなど、グラフィックス機能が大幅に強化されました。
 これらの機能を活かすには、「DirectX11対応」のビデオカードが必要ですが、すでに多くの対応ずみビデオカードが、AMDやNVIDIAから発売されています。

 本書は、DirectXの開発環境である「Visual Studio」(Visual C++)を使って、「Direct3D 11」の基本的な知識とプログラミング方法を、初歩的なレベルを中心に解説したものです。

※ 「Windows Vista」「Windows 7」「Windows 8.1」上で、「OpenCL」やNVIDIAの「CUDA」などのシェーダプログラムを動作させるAPI。
■ 主な内容 ■
CONTENTS

 はじめに

 プロローグ

 1章  「DirectX 11」について
 [1] DirectXの誕生  [2] 新しい出発
 [3] そして未来へ  
 2章  Flashのフレーム操作
 [1] 「DirectX11」開発に必要な環境  [2] 「DirectX SDK」のダウンロードとインストール
 [3] 「DirectX11 Sample Browser」で動作確認する  [4] 「Visual Studio 2010」でのビルド方法

 第2部 実践編

 1章  「Direct3D 11」の基礎知識
 [1]特徴  [2]構成
 [3]リソース  [4]APIのレイヤー構成
 [5]ヘルパー・ライブラリ  [6]開発環境
 [7]実行環境  
 2章  基本的なプログラム
 [1]プロジェクトの作成  [2]DirectXのエラー表示機能
 [3]アプリケーションの基本構造  [4]使用する「機能レベル」の決定
 [5]デバイスとスワップ・チェインの作成  [6]バック・バッファの設定
 [7]深度/ステンシル・バッファの設定  [8]画面の描画
 [9]デバイスの消失  [10]終了処理
 [11]サンプル・プログラム  
 3章  DXGI
 [1]DXGIについて  [2]グラフィックス環境の調査
 [3]ウインドウ・サイズ変更時の処理  [4]ウインドウ・サイズの変更
 [5]無駄な画面描画の抑制  [6]画面モードの切り替え
 [7]トーンカーブによる階調補正  
 4章  3Dグラフィックスの数学
 [1]ベクトルの変換操作 〜行列と同次座標〜  [2]左手座標系と右手座標系
 [3]三角形ポリゴンと向き  [4]3Dグラフィックスの座標系と座標変換
 [5]照明(光源と反射)  [6]16ビット浮動小数点数
 [7]クオータニオン  [8]平面
 [9]色  [10]その他の「定数」「マクロ」「関数」
 5章  3Dグラフィックスの基本的な描画手順
 [1]描画手順の概要  [2]ステート・オブジェクト
 [3]描画パイプラインで行なう処理  
 6章  描画データの用意
 [1]プリミティブの種類  [2]頂点バッファとインデックス・バッファの用意
 7章  シェーダ・ステージ
 [1]シェーダ・ステージの概要  [2]シェーダで実行するコード
 [3]HLSLコードのコンパイル  [4]シェーダ・オブジェクト
 [5]定数バッファ  [6]シェーダ・コンパイラ「fxc.exe」
 8章  入力アセンブラ
 [1]入力アセンブラの概要  [2]「頂点バッファ」と「入力スロット」
 [3]入力レイアウト・オブジェクト  [4]プリミティブの種類
 9章  ラスタライザ
 [1]ラスタライザの概要  [2]ラスタライザ・ステート・オブジェクト
 [3]ビューポート  [4]シザー矩形
 10章  出力マージャー
 [1]出力マージャーの概要  [2]描画ターゲット
 [3]ブレンド・ステート  [4]深度/ステンシル・ステート
 11章  基本的な3D描画
 [1]描画手順  [2]定数バッファへの書き込み
 [3]描画パイプラインを構成  [4]描画
 [5]サンプル・プログラム  
 12章  HLSLの文法
 [1]HLSLの基本的な文法  [2]HLSLの組み込み関数
 13章  シェーダ関数
 [1]シェーダ関数の概要  [2]頂点シェーダ関数
 [3]ジオメトリ・シェーダ関数  [4]ピクセル・シェーダ関数
 [5]システム生成値  [6]サンプル・プログラム
 14章  テクスチャの作成
 [1]テクスチャ  [2]画像ファイルから「シェーダ・リソース・ビュー」を作る
 [3]画像ファイルからテクスチャ・リソースを作る  [4]描画ターゲットになるテクスチャ・リソースを作る
 [5]CPUから書き込むテクスチャ・リソースを作る  [6]テクスチャを画像ファイルに保存する
 15章  テクスチャ描画
 [1]テクスチャの定義  [2]サンプラを使わないテクスチャ読み込み
 [3]サンプラを使ったテクスチャ読み込み  [4]サンプル・プログラム
 16章  3D データの読み込み
 [1]3Dデータの形式について  [2]Wavefront OBJファイル形式
 [3]Wavefront OBJファイル読み込み関数  [4]XNA Collisionライブラリ
 [5]描画用データの作成  [6]サンプル・プログラム
 17章  複数インスタンスの同時描画
 [1]「複数インスタンス」とは  [2]インスタンス描画メソッド
 [3]各インスタンスの描画設定  [4]サンプル・プログラム
 18章  キューブ・テクスチャ
 [1]キューブ・テクスチャの概要  [2]キューブ・テクスチャへの描画
 [3]「キューブ・テクスチャ」へのアクセス  [4]サンプル・プログラム
 19章  ストリーム出力
 [1]ストリーム出力の概要  [2]バッファ・リソースの作成
 [3]ジオメトリ・シェーダの作成  [4]ストリーム出力を使った描画パイプラインの実行
 [5]サンプル・プログラム  
 20章  影の描画
 [1]「影」について  [2]「シャドウ・ボリューム」を使った影
 [3]「シャドウ・マッピング」による「影」  
 21章  コンピュート・シェーダ
 [1]「コンピュート・シェーダ」について  [2]「コンピュート・シェーダ」のコード
 [3]デバイスの作成  [4]シェーダの作成
 [5]リソースの作成  [6]「シェーダ・リソース・ビュー」の作成
 [7]「アンオーダード・アクセス・ビュー」の作成  [8]「コンピュート・シェーダ」を使った演算
 22章  PIX for Windows
 [1]PIXの基本的な使い方  [2]レンダリングの確認
 [3]描画するメッシュの確認  [4]シェーダの動作確認

 付録[1] Direct3D 11対応グラフィックス・カード
 付録[2] サンプルファイルのダウンロードについて


 索引

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